Άρθρα

Φτιάχνοντας τον δράκο στους τελικούς του Παγκοσμίου στο LOL

Το φετινό παγκόσμιο του League Of Legends ήταν το επικότερο που έχουμε δει στην ιστορία του παιχνιδιού για πολλούς και διάφορους λόγους. Ένας από αυτούς ήταν και η εμφάνιση του Elder Dragon στην σκηνή λίγο πριν την έναρξη του τελικού, μαζί με το theme song της διοργάνωσης, το Legends Never Die. 

Εδώ και καιρό αναρωτιόμασταν πώς ακριβώς κατάφερε να τον δημιουργήσει η Riot Games και επιτέλους πήραμε απαντήσεις. Δείτε παρακάτω τι ακριβώς είπε η εταιρεία για την δημιουργία του και για την μεταφορά του στην πραγματικότητα. 

ΟΝΕΙΡΕΥΟΜΑΣΤΕ ΔΡΑΚΟΥΣ

Θέλαμε μια δυναμική και συναρπαστική παρουσία να ζωντανέψει στον ουρανό του Πεκίνου, και δεν υπάρχει κανένα τέρας στο League πιο δυνατό, πιο τρομερό, και πιο γα***ο από τον Γηραιό Δράκο.

Εργαστήκαμε μαζί με κάποιους συνεργάτες μας για να εμπνευστούμε ένα ολοκαίνουριο concept art που θα εξυπηρετούσε ως η βάση του μοντέλου και των γραφικών που θα χρειαζόταν αυτή η νέα ενσάρκωση του Γηραιού Δράκου. Επεξεργαστήκαμε πολλές διαφορετικές κατευθύνσεις, αλλά καθώς κοιτούσαμε το concept art, αυτά που μας άρεσαν περισσότερο ήταν εκείνα τα σχέδια που τόνιζαν πιο έντονα τα υπάρχοντα επικά χαρακτηριστικά του πιο τρομερού τέρατος του Φαραγγιού. Ένα από τα πιο σημαντικά πράγματα ήταν να βεβαιωθούμε πως ό,τι και να κάναμε, οι παίκτες θα αναγνώριζαν αμέσως πως αυτό το πλάσμα που έρχεται κατά πάνω τους στο στάδιο δεν είναι παρά ο φιλικός Γηραιός Δράκος της γειτονιάς τους.

Προκειμένου να πετύχουμε το στόχο μας στο πώς θέλαμε να μοιάζει ο Γηραιός Δράκος αν τον βλέπαμε μπροστά μας φάντη μπαστούνι, εξετάσαμε κάθε λεπτομέρεια του δράκου εξονυχιστικά, από το κεφάλι, στα άκρα, και στα φτερά.

Αν και υπήρξαν πολλές διαφορές επιλογές και σενάρια για κάθε ξεχωριστό τμήμα, όλα ήρθαν κι έδεσαν στο τελικό concept art.

Όταν αυτό πλέον είχε ολοκληρωθεί, είχε φτάσει η στιγμή να ξεκινήσουμε τη διαδικασία δημιουργίας του μοντέλου. Σε αντίθεση με τον παραδοσιακό τρόπο δημιουργίας μοντέλου χαρακτήρων για animations που είχαν ήδη σχεδιαστεί, έπρεπε να προσέχουμε πολύ το πόσο λεπτομερή μπορούσαμε να κάνουμε το δράκο και να εξακολουθούμε να μπορούμε να τον απεικονίσουμε και σε πραγματικό χρόνο.

TΙ ΕΙΝΑΙ Η ΑΠΟΔΟΣΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΥ ΧΡΟΝΟΥ;

Η απόδοση πραγματικού χρόνου είναι η δυνατότητα να παράγεις ένα animation το οποίο εμφανίζεται τόσο γρήγορα που μοιάζει σαν να γίνεται ζωντανά. Αυτό διαφέρει από animation που έχουν αποδοθεί από πριν, όπου μπορεί να χρειαστούν ώρες για να αποδοθεί μια σκηνή 10 δευτερολέπτων (π.χ. το Toy Story 3 φημίζεται για το γεγονός ότι χρειαζόταν εφτά ώρες απόδοσης για κάθε frame). Ακόμα κι αν δεν έχετε ακούσει ποτέ τι είναι η απόδοση πραγματικού χρόνου, στην πραγματικότητα σάς είναι κάτι πολύ γνώριμο – είναι ο τρόπος με τον οποίο η κάρτα γραφικών του υπολογιστή σας αποδίδει τα παιχνίδια.

Στην περίπτωσή μας, έπρεπε να μπορούμε να αποδώσουμε τον δράκο να πετάει μέσα στο στάδιο σε πραγματικό χρόνο για να μπορούμε να κινούμε τις κάμερές μας ελεύθερα στο χώρο και να μπορέσουμε να τραβήξουμε ολόκληρη την τελετή έναρξής μας στο πλάνο. Αυτό σήμαινε ότι έπρεπε να μην χρησιμοποιήσουμε μεγάλο αριθμό σημείων ή πολυγώνων για να σχηματίσουμε το δράκο μας, για να μην διακινδυνεύσουμε να κολλήσει ή να λαγκάρει εν πτήσει. Αυτό δεν διαφέρει πολύ από το να προσέχεις τον αριθμό των πολυγώνων για μοντέλα μέσα στο παιχνίδι όταν σχεδιάζεις ένα παιχνίδι και υπάρχει μια λεπτή ισορροπία ανάμεσα στην ποιότητα και την απόδοση.

Να τα στάδια της διαδικασίας δημιουργίας μοντέλου:

Καθώς γινόνταν όλα αυτά, είχαμε μια ξεχωριστή ομάδα να δουλεύει πάνω στο animation του δράκου να πετάει μέσα στο στάδιο. Ρίξαμε μια ματιά σε μερικούς από τους αγαπημένους μας δράκους, από το Game of Thrones, το DragonHeart, και άλλα, για να πάρουμε μια ιδέα του πως θα αλληλοεπιδρούσε ένας δράκος με ένα περιβάλλον όπως η Φωλιά του Πουλιού. Πώς θα πετούσε γύρω στο χώρο; Πώς θα προσγειωνόταν; Πως θα αντιδρούσε με κόσμο στα πόδια του;

Το πρώτο concept κίνησης ήταν να φέρνει ο Γηραιός Δράκος το Κύπελλο των Επικαλεστών και να το ακουμπά στην άκρη της σκηνής. Εντέλει, εγκαταλείψαμε την ιδέα με το Κύπελλο όταν αποφασίσαμε να βάλουμε το 16μετρο φουσκωτό κύπελλο να εμφανίζεται καθώς ο δράκος θα έκανε κύκλους γύρω από τον χώρο. Επίσης, το πραγματικό Κύπελλο των Επικαλεστών είναι πολύ βαρύ ακόμα και για ένα δράκο.

 

Δοκιμάσαμε να βάλουμε τον Γηραιό Δράκο να προσγειώνεται σε διαφορετικά σημεία της σκηνής και ίσως να έχει κάποιου είδους διάδραση με τους καλλιτέχνες, όπως για παράδειγμα να τρομάζει τους χορευτές και να αρχίζουν να τρέχουν φοβισμένοι και να προσπαθούν να φύγουν. Όμως, στο τέλος, αποφασίσαμε ότι αν ένας δράκος έμπαινε στο λημέρι του και έβλεπε ξαφνικά χιλιάδες κόσμου να τον περιμένουν, θα ήθελε να τους υπενθυμίσει ποιος έχει το πάνω χέρι. Άλλωστε πρόκειται για τον Γηραιό Δράκο, οπότε το επίκεντρο ήταν το μόνο σημείο που του ταίριαζε.

Καθώς το animation έπαιρνε σιγά σιγά την τελική του μορφή, βρεθήκαμε αντιμέτωποι με ένα άλλο πρόβλημα: Ο δράκος ήταν υπερβολικά μεγάλος. Βασικά, τα φτερά του «έβρισκαν» στο στάδιο καθώς προσγειωνόταν και κατέστρεφαν την ψευδαίσθηση. Επίσης δεν μπορούσαμε να δούμε τη σκιά του, την οποία έπρεπε να κάνουμε να πέφτει σωστά πάνω στο κοινό για να ενισχύει την αληθοφάνεια της εικόνας. Σκεφτήκαμε να μικρύνουμε λίγο το δράκο μας, αλλά τελικά αποφασίσαμε να προσπαθήσουμε να κάνουμε αυτό που θα έκανε και ένας μεγάλος τρομερός δράκος: Να αλλάξουμε πορεία πτήσης. Προσαρμόσαμε την κάθοδο για να διαβεβαιώσουμε ότι οι σκιές εμφανίζονταν σωστά και το σκληρόπετσο αγόρι μας δεν γινόταν ένα με τους τοίχους του σταδίου.

 

Πηγή: https://nexus.leagueoflegends.com/el-gr/2017/12/dev-summoning-the-worlds-dragon/

Αυτός ο Ιστότοπος χρησιμοποιεί Μπισκότα (Cookies)

Τα Cookies είναι αρχεία τα οποία αποθηκεύονται στον υπολογιστή σας και μας βοηθάνε να σας εξυπηρετούμε καλύτερα με βάση τις προσωπικές σας προτιμήσεις.Τα Cookies μας είναι απόλυτα ασφαλή.

Καθώς και Cookies προερχόμενα απο τρίτες σελίδες, όπως Google Analytics, Facebook και Twitter, για ανάλυση των προτιμήσεων σας στο περιεχομένο της Ιστοσελίδας μας και για τα Comments σας, για να σας παρέχουμε περισσότερο και καλύτερο υλικο.

ΠΟΛΙΤΙΚΗ ΑΠΟΡΡΗΤΟΥ

x